
author:轶名 2006-07-29 00:00 Hits:
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题目:《软件创新之路》笔记
类型:心得
整理:温昱
感谢:《软件创新之路》一书的作者Alan Cooper和译者刘瑞挺等
----------------------------------说明----------------------------
Cooper在“前言”中说本书是“商业案例的书”,“译者的话”中说本书是“诠释电脑企业文化的书”(而且是“逆向文化”),但本笔记是技术性的,记载了对书中“技术部份”的理解与思考。
----------------------------------Cooper交互设计的要点----------------------------
注意我使用了“Cooper交互设计”的说法,因为还有别的交互设计方法学。
p130:我开发了“Goal-Directed Design”。我将讲述这些强有力的智力工具中的三种:persona,goal,scenario。
注:本书不是专门讲技术的,不知有没有把“Goal-Directed Design”当方法论进行系统介绍的书。
----------------------------------Cooper交互设计的本质----------------------------
本节按时间顺序记录我对“Cooper交互设计的本质”的思考过程。
p24:交互设计interaction design不等同界面设计interface design。
注:interface design一般是需求分析之后进行的(当然也可以在需求分析之中进行,参考我的笔记《3个“何时”》);而interaction design很可能牵扯到需求分析。
p24:为了给用户提供既强大又愉快的软件,你需要首相进行概念的思考,然后是用行为,最后才是用界面。interface design只是告诉人们如何打扮行为,如“图表中的总计值”用彩色显示;behavioral design告诉人们软件component如何动作和通信,如“图表中的总计值”如何产生;conceptual design告诉人们产生“图表”仅仅是一项function,用户真正的goal是“确定发展趋势”,因此完全可以用别的“趋势描述工具”代替“图表”。
注:作者为什么不直说interaction design就是conceptual design -> behavioral design -> interface design。
p126:是process而不是tech使人丧失人性。我们必须改革process model,使作为用户的人类成为被关注的焦点。第一个重要改变:编程之前先完成交互设计。第二个改变:将交互设计的职责交给受过培训的“交互设计师”。
注:哈,现在可以定性了,Cooper的interaction design是改革software process,那么是局部改造,还是全面改造呢?
p242:本书衷心劝告,交互设计师应该成为产品质量的最终负责人。必须允许他决定产品的内容和功能。他必须有制定function list的权力。这个人是用户的代言人。
注:哇,【交互设计师】不是【系统分析员analyst】是什么!那么,【Cooper交互设计】就是【将可用性usability提高到空前高度的需求分析】了。
温昱补注:不要为“需求采集”/“UI设计”/“交互设计”这些词而烦恼,比如你可以让专门的需求采集人员去采集需求,而让交互设计师只和需求采集员交流,别忘了UI也是分不同抽象级别的,交互设计师可以只负责到达不涉及解决方案的抽象级别。
----------------------------------我的理解----------------------------
本节通过比较【传统需求分析】和【Cooper交互设计】,说明我对交互设计的个人理解。
注:我不打算把【交互设计】换成【注重usability的需求分析】之类的词,请参考我的笔记《analyse is a kind of design》。
1. 终点:都是functional requirement。
2. 起点:传统的需求分析以business requirement为单起点,即以company goal为关注的核心,用Cooper的话来讲,就是没有“使作为用户的人类成为被关注的焦点”;而交互设计是双起点,把personal goal提到了和company goal同样高的地位。
3. 中间点:都是user requirement,就是”use case“或”scenario“那些东东。但正如图中显示的,usability是从已经决定了的scenario中导出的,是从属的被动的;交互设计恰恰是把处于从属地位的usability提升成为处于没有前驱节点的老祖宗节点personal goal。
4. 中间点:交互设计的中间点也是user requirement,但多了个前驱节点practical goal,正如Cooper所说,”实际目标把公司目标与个别用户目标之间的鸿沟填补起来“(p164),具有方法论方面的意义,使software process更平滑。
----------------------------------persona----------------------------
p130,p136,p137:persona不是真人,它“代表”某一特定的人群,是实际用户的“假设原形”。但是,对persona的定义必须具有“精确性”和“代表性”。“精确性”是说,用“大量的细节”定义persona。“代表性”是说,太“独特”的癖好不能入选(比如一个总裁讨厌键盘)。
注:非得为user group找个代表(其实user group从来就未被穷举过),是从方法论角度考虑,这样更容易把握,我深表赞同。
p149:Clevis McCloud,怪癖的65老头。上了岁数,但精力仍充沛的德客萨斯人,对其双手的关节炎感到很不方便。他是4个乘客中唯一不拥有电脑的,也不知道如何使用。
注:关节炎这个细节有代表性吗,还是罕见的个人特点?是有代表性的,很多老人都有。
p131,p142,p144:要生产适合相当多的persona使用的产品,就要尽可能地添加function来满足他们不同的goal。但是,如果你只为一个persona而设计,你所得到的成功会更大。每个project都有3至12个persona,但是,只有1至5个“首要persona”,他们是设计的焦点,必须被充份满足。在我的经验中,每个“首要persona”都需要一个独立的界面,这样,3个“首要persona”就会有3个界面,项目就很大了。
注:上面说开发persona。这里说确定“首要persona”。
p145:4个persona,1个首要persona的例子。
p246:多个persona,5个首要persona的例子。
----------------------------------goal----------------------------
p156:你的产品与人交互,而不是与抽象的公司交互,所有你必须关心personal goal甚于company goal。
p157:goal是稳定的事物,任务则是瞬变的。针对goal设计是明智的。
注:goal稳定,scenario易变。
p158:交互设计师通过份析goal解决问题,程序员关心的是任务。
注:analyst关心goal,architect和programmer关心scenario。
总注:requirement/usecase/scenario都是分层的,我认为被Cooper称为任务和scenario的东西,对应于user requirement和user usecase。
----------------------------------scenario----------------------------
p188:使任务具体化采用称为scenario的工具,它是persona为达到goal而进行的简洁描述。
p189:频繁使用型scenario:一个系统的此类scenario往往只有不到3个,比如bug tracer中的search bug、respond bug和add bug。由于用户会频繁使用它,它的交互必须精心设计:一方面,容易使用,用户初次使用时无需看帮助;另一方面,提供捷径,用户对经常使用的功能有走捷径的要求。
注:聪明!用80%的精力干20%的重要事情,时间和金钱从来即是有限的。另外,RUP中说的决定architecture的“关键use case”,似乎并非这里的“频繁使用型scenario”?
p189:必需使用型scenario:不频繁,但不可少。不提供快捷键也可以,由于不经常使用,用户情愿适应程序的方法去干活。
p189:边缘情况的scenario:程序员会强调它,但交互设计时,很大程度上忽略它。
注:个人理解,3种scenario的前2种是happy path,第3种是unhappy path。
----------------------------------例子----------------------------
page:139,151,178,193,199,224,226,232,233,235,246
----------------------------------继续----------------------------
《About Face: The Essentias of User Interface Design》
Goal-Directed Design
Alan Cooper
软件:ScanBank, DrumBeat

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